Sandustry Guía del edificio Filter
Clasifica pilas mixtas por densidad cuando los Conveyor siguen enviando material equivocado a tus Shakers.
Los Filter dividen flujos mixtos por densidad — recuperar Gold de pilas Slag, sacar RedSand de bandas Sand, evitar que Lava llegue a piletas. Importan en mid-game cuando varios biomas alimentan un Conveyor y las tablas comunitarias son tu lenguaje blueprint.
Cómo funciona la clasificación por densidad
Cuando materiales comparten columna, lo pesado hunde y lo ligero sube. Los Filter automatizan eso en bandas o torres de caída: tiers configurados dejan pasar bajo umbral y expulsan lo pesado lateralmente (según tier desbloqueado y patch notes).
Orden comunitario (ligero → pesado):
Sand / Wet Sand → Slag → RedSand → Lava → Gold
Steam e Ice son fluidos, no bandas Filter — usa Pipes y Pumps. Amethelis y Burnt Slag en mid-game en Ratios de materiales.
Setups Filter comunes
Limpieza Shaker: Slag a veces contamina bandas Wet Sand. Un Filter expulsa Slag a quemadores, Wet Sand sigue al Shaker. Sin eso, atascos Slag reducen rendimiento Gold.
Split RedSand: capas profundas mezclan Sand y RedSand. Filter enrutan RedSand a cadenas Fluxite (RedSand y Fluxite), arena superficial vuelve a pileta.
Guardia Lava: Lava entre densidades RedSand y Gold — mala config manda Lava a bandas Gold o Gold a fosas Lava. Vents overflow y prueba lotes pequeños antes de throughput completo.
Torres de caída verticales
Alimentan pilas mixtas desde arriba y recogen bandas a alturas escalonadas. Complementan Filter horizontales con altura de gravedad pero poco espacio de banda. Combina Conveyor y Launcher en cada bandeja.
Inputs lentos para capas claras — inundar arriba mezcla bandas. Feed gota a gota con Launcher supera volcar carro entero.
Timing Research
Filter suelen seguir logística básica al aparecer materiales mixtos. Prioridad de investigación los coloca tras Refining 1 y Logistics 1, antes de redes grandes de Drones — pureza antes que volumen.
Opcionales en primer bioma, obligatorios cuando Slag, RedSand y Lava comparten logística (Gold y Slag).
Errores a evitar
Fire o Soil sin clasificar bloquean salidas impredeciblemente. Humedecer en líneas Filter crea Wet Sand mid-sort. Separa tuberías Water de entradas Filter salvo humedecido intencional downstream.
Documenta tier por etiqueta de banda para que expansiones no inviertan flujos.
Probar líneas Filter con seguridad
Antes de conectar salida Filter a banda Shaker activa, enruta eyección a cofre temporal un minuto. Wet Sand y Slag en cofre = tiers malos; Slag puro en eyección = carril pass seguro. Gold en rechazo = tier invertido — corrige.
Documentar tiers por banda
Etiqueta pass vs reject, material objetivo, edificio destino. Re-prueba tras parches EA si bandas Amethelis o Burnt Slag cambian. Filter arreglan contaminación, no humedecido o ángulos Shaker upstream.
Cuándo no filtrar aún
Bandas mono-material de mina dedicada a pileta no necesitan Filter — demasiado pronto ralentiza sin beneficio. Introduce cuando biomas mezclan RedSand, Lava o retornos Slag.
Vuelve al Edificios para Drones y Pipes.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las preguntas más comunes sobre Sandustry.
¿Qué página debo abrir primero?
[Ratios de materiales](/es/materials/material-ratios/).
¿Cuándo necesito Filter?
Cuando biomas mixtos alimentan una banda — Slag en Wet Sand, RedSand en Sand o Lava cerca Gold. Fosa mono-bioma early puede omitirlos brevemente.
¿Filter separan Gold de Slag?
Sí — Gold más ligero que Slag en la mayoría de tablas. Carriles de eyección antes de escalar banco Shaker ([Gold y Slag](/es/materials/gold-slag/)).
¿Por qué Lava en mi banda Gold?
Tiers mal puestos o torres compartidas. Lava entre RedSand y Gold — re-prueba lotes pequeños.
¿Filter funcionan en Water o Steam?
No — [Pipes y Pumps](/es/buildings/pipes-pumps/) para fluidos. Filter apuntan a granulares: sand, slag, redsand.