Agua, hielo y vapor en Sandustry
Fluidos que hacen posible Wet Sand — o inundan tu mina si ignoras presión y cambios de fase.
Water convierte Sand en Wet Sand, feedstock del oro. Ice y Steam son fases fría y caliente de Water, y las tres se comportan como fluidos con presión, charcos y reglas de cambio de fase que pueden ayudar o arruinar una fábrica. Quienes dominan Water pronto pasan menos tiempo desenterrando túneles inundados y más alimentando Shakers.
Water como fluido de crafteo
La receta base es simple: un Sand más un Water produce dos Wet Sand al mezclar deliberadamente (Sand y Wet Sand). Contacto accidental — romper pared hacia lago subterráneo o regar de más — aplica la misma regla en campos enteros. Por eso pozos de humedecido controlados superan estrategias de “water everywhere”.
Water estancado tiene profundidad. Charcos poco profundos mezclan rápido pero derraman fácil cuando cae Sand nuevo. Pozos profundos retrasan mezcla y pueden ocultar Slag o Gold en el fondo si vuelcas salidas de Shaker cerca. Usa Cintas y lanzadores para soltar Sand en punto fijo y recoger Wet Sand de casilla predecible.
Hielo y peligros de congelación
Biomas fríos y herramientas Cryoblaster crean Ice desde Water. Ice bloquea flujo hasta derretir — calor de Flamethrower o calor ambiente lo convierte de vuelta. Un pozo de humedecido congelado para tu bucle de oro: Sand seco cae sobre hielo y no se vuelve Wet Sand hasta que la casilla descongela.
Aísla líneas críticas de Water lejos de herramientas cryo y cuevas de hielo abiertas. Si debes excavar a través de hielo, derrite canal primero en lugar de romper hielo en tu reservorio principal. Prioridades calor vs frío en Prioridad de herramientas y armas.
Vapor y calor
Cuando Water encuentra calor sostenido, se vuelve Steam. Steam ocupa espacio y puede empujar líquidos hacia arriba por vents si presión no tiene salida. Bolsas de vapor sin ventilar cerca de pozos de humedecido reducen volumen efectivo de Water y confunden a quien cuenta casillas de Water manualmente.
Captura vapor con Tuberías y bombas y Liquid Vents sobre tanques de recogida, o aleja fuentes de calor del almacenamiento de Water por completo. La guía Gestión del agua cubre diseños de humedecido respaldados por vapor que mantienen salida Wet Sand estable sin inundar túneles superiores.
Pipes, pumps y vents
Cubos funcionan la primera hora; fábricas necesitan Pipes para mover Water horizontalmente y Pumps para elevarlo verticalmente. Liquid Vents liberan fluidos capturados en destino — crítico cuando tu pozo de humedecido está sobre sitio de excavación. Dirección de vent mal alineada es fuente común de inundación accidental.
Empareja redes de pipe con tanques buffer unidireccionales: reservorio pequeño entre lago fuente y pozo de humedecido evita que drenaje del lago colapse terreno en tu base. Desglose completo de edificios en Tuberías y bombas.
Ratios con sand y redsand
Planificación comunitaria suele citar aprox. dos Sand por tres Water antes de que RedSand entre en economía (Ratios de materiales). Water es la pata flexible del ratio — más fácil almacenar en pipes que Sand en pozos abiertos. Rastrea consumo observando salida Wet Sand, no conteo de casillas Water; cambios de fase ocultan Water en formas vapor o hielo.
Lava y calor extremo
Lava aparece en capas profundas y queda entre RedSand y Gold en tablas de densidad. Lava más Water crea interacciones de fase violentas — ráfagas de vapor, daño de terreno y materiales perdidos. Trata Lava como línea logística separada con Filtros y vents remotos, no como atajo de humedecido.
Fase cubo vs fase pipe
La mayoría transporta Water a mano para la primera fila de Shakers. Cambia a Tuberías y bombas cuando distancia o número de Shakers hace cubos el cuello de botella — normalmente alrededor de dos Shakers continuos. Señales de que estás listo: mixers secos mientras pilas Sand crecen, o pasas más tiempo transportando Water que minando Sand. Pipes no cambian regla 1+1=2; solo estabilizan entrega para que planificación de ratios en Ratios de materiales tenga sentido.
Peligros estacionales en biomas mixtos
Fábricas que abarcan sand superficial y cuevas frías heredan riesgos de inundación y congelación en una red de Water. Aísla tramos de pipe a través de hielo con fuentes de calor o enruta Water evitando casillas frías por completo. Un segmento congelado upstream de pozo de humedecido para salida de Gold en toda la downstream — revisa hielo antes de culpar colocación de Shaker.
Para Gold y Slag tras existir Wet Sand, continúa en Oro y slag. Para lista completa de materiales, ver Materiales.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las preguntas más comunes sobre Sandustry.
¿Cuánto Water necesito para Wet Sand?
Un Water convierte un Sand en dos Wet Sand al mezclar correctamente. Ratios comunitarios planifican ~tres Water por dos Sand al inicio — ver [Ratios de materiales](/es/materials/material-ratios/).
¿Por qué se congeló mi pozo de humedecido?
Ice formó por aire de bioma frío o herramientas cryo. Derrite con calor de Flamethrower y mantén pozos lejos de vetas de hielo — detalles en sección de hielo arriba.
¿Cómo gestiono acumulación de vapor?
Ventila vapor con pipes y liquid vents, o aleja fuentes de calor del almacenamiento de Water. Lee [Tuberías y bombas](/es/buildings/pipes-pumps/) y [Gestión del agua](/es/guides/water-management/).
¿Puedo usar lava para humedecer sand?
No — Lava destruye materiales y crea vapor peligroso. Enruta Lava por separado usando notas de densidad en [RedSand y Fluxite](/es/materials/redsand-fluxite/).
¿Cuándo paso de cubos a pipes?
Cuando distancia o elevación vertical hace cubos más lentos que consumo de Shaker. Pipes estabilizan ratios cuando demanda Wet Sand supera transporte manual.