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Sandustry Conveyor- und Launcher-Guide

Sand, Wet Sand, Slag und Gold über Gruben bewegen — ohne jedes Pixel von Hand zu tragen.

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Conveyor und Launcher

Conveyor Belts und Launchers sind das Logistik-Rückgrat, sobald Refining- und Logistics-Research freischalten. Bänder bewegen Stapel horizontal in gleichmäßigem Takt; Launcher werfen Material über Lücken, Klippen und in erhöhte Shaker-Feeds. Ohne sie kostet jeder extra Meter Tunnel Schaufelzeit — und dein Gold-pro-Minute stagniert.

Conveyor-Basics

Bänder nehmen granulare Materialien von angrenzenden Tiles entgegen und schieben sie gerichtet. Am besten auf flachen Strecken mit einem Materialtyp. Gemischter Sand und Slag auf einem Band bewegt sich trotzdem, aber downstream Filter müssen das Gemisch säubern, bevor Benetzungsbecken oder Shaker den Strom sehen.

Breite und Länge beeinflussen Durchsatz: lange Bänder verteilen Stapel dünn und verlangsamen Peak-Lieferung an Shaker. Kurze, breite Intake-Segmente — mehrere parallele Bänder, die zusammenlaufen — halten Wet-Sand-Dichte am Shaker-Einlass hoch. Siehe Intake-Timing auf Sand und Wet Sand.

Wann Launcher nutzen

Launcher lösen vertikale und Lücken-Probleme, die Bänder nicht können: Wet Sand auf eine erhöhte Verarbeitungsetage werfen, Slag über einen Lava-Graben senden oder einen diagonalen Shaker von einem tieferen Mine-Cart-Dump füttern. Falsch gezielte Launcher streuen Material in Water, Ice oder Lava und lösen Phasen-Chaos aus (Water, Ice und Steam).

Teste Launcher-Bögen in einer Sandbox-Grube, bevor du Produktion anschließt. Ein Tile Rückwand hinter dem Auffänger verhindert Overshoot-Verluste. Kombiniere Launcher mit Lights in der Nähe, damit tiefe Gruben sichtbar bleiben.

Shaker und Benetzungsbecken füttern

Standard-Early-Layout: Bänder führen trockenen Sand in ein Water-Becken; ein zweites Band holt Wet Sand vom downstream Tile des Beckens per Launcher oder direktem Shaker-Feed. Halte Sand- und Wet-Sand-Bänder getrennt — Kreuzkontamination ist die Hauptursache für idle Shaker.

Für Gold-Output-Math: Shaker wollen sustained Wet Sand, nicht Sand-Bursts (Material-Ratios). Nutze Band-Puffer — kleine Halteflächen zwischen Becken und Shaker-Bank — um Spikes zu glätten, wenn Mining-Drones oder manuelle Gräben extra Sand abwerfen.

Slag- und Gold-Routing

Nach Shakern: Slag-Bänder zu Brennern, Gold-Bänder zu einer Research-Chest. Slag-Bänder sollten breiter oder schneller sein als Gold-Bänder, weil Slag-Volumen dominiert (~75–80 % Shaker-Output). Slag auf einem Gold-Band garantiert vergrabenes Gold am Merge-Punkt.

Bei Band-Staus: Burnt Slag oder Amethelis-Chunks aus Mid-Game-Lines prüfen (Gold und Slag, RedSand und Fluxite). Schwerere Materialien blockieren dünne Bänder zuerst.

Research und Priorität

Logistics 1 schaltet typischerweise Basic-Belts vor Launchern frei. Die Research-Prioritäten-Tier-List rankt Logistics direkt nach Refining 1, damit Shaker-Output automatisch läuft. Bänder zu verzögern während du eine dritte Shaker-Reihe baust, ist eine häufige Falle — bewege Material zuerst, dann skaliere Raffining.

Blueprint-Tipps für Demo-Layouts

Spiegle links und rechts Shaker-Feeds mit gleicher Bandlänge, damit beide Units dieselbe Wet-Sand-Rate erhalten. Beim horizontalen Expandieren ein Tile zwischen parallelen Bändern für Wartungszugang — enge Abstände wirken effizient, bis Slag klemmt und du das Merge-Tile nicht erreichst, ohne die halbe Linie abzubauen.

Unterirdische Bänder durch Sandschichten riskieren Einstürze durch Digger-Drones (Drohnen). Entweder Tunnel mit billigen Blöcken überdachen oder Bänder an der Oberfläche mit Launchern in Gruben führen. Oberflächen-Routen machen auch Fire-Ausbreitung von zu nah platzierten Slag-Brennern leichter sichtbar.

Merge-Punkte und Stau-Prävention

Jeder Band-Merge ist ein zukünftiger Verstopfungspunkt. Slag-Spuren vor Gold-Spuren mergen, nie umgekehrt. Wenn zwei Shaker-Outputs zusammenlaufen, downstream-Segment verbreitern oder kurzes Puffer-Pad hinzufügen, damit gleichzeitige Slag-Dumps nicht auf einem Tile stapeln. Launcher-Auffänger brauchen ein Backstop-Tile — ohne Overshoot in Water oder Lava ändert Material-Ratios still. Beim Upgrade von manuellem Haul zu Bändern alte Drop-Chutes löschen, damit Streu-Sand nicht von oben in gemergte Spuren fällt.

Querverweise: Gold farmen für Blueprint-Reihenfolge und Gebäude-Hub für Pipes und Drones, die Bänder ergänzen.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Sandustry-Fragen.

Conveyor oder Launcher zuerst?

Zuerst Bänder für horizontale Wet-Sand- und Slag-Routen. Launcher hinzufügen bei Höhe oder Lücken — siehe Platzierungs-Abschnitte oben.

Warum füttert mein Band den Shaker nicht?

Stapelhöhe am Intake, trocken-vs-nass-Sand-Mix und diagonaler Feed-Winkel auf [Shaker](/de/buildings/shaker/) prüfen. Leere Becken lassen Bänder still verhungern.

Wie breit sollten Slag-Bänder sein?

Slag-Volumen ist ~75–80 % Shaker-Output. Slag-Lines gleiche oder größere Kapazität als Gold-Lines, um Output-Tile-Staus zu vermeiden.

Können Launcher sicher ins Wasser werfen?

Nur wenn Benetzen beabsichtigt ist. Overshoot in offene Seen verliert Sand und verzerrt Ratios — siehe [Wassermanagement](/de/guides/water-management/).

Was kommt nach Basic-Conveyors?

[Filter](/de/buildings/filters/) für gemischte Stapel, [Pipes und Pumps](/de/buildings/pipes-pumps/) für Water, [Drohnen](/de/buildings/drones/) für lange Transporte.